Vývoj her v jazyce Java pomocí Libgdx: Od začátečníka k profesionálovi

Hodnocení:   (4,4 z 5)

Vývoj her v jazyce Java pomocí Libgdx: Od začátečníka k profesionálovi (Lee Stemkoski)

Recenze čtenářů

Shrnutí:

Kniha slouží jako vynikající úvodní zdroj informací pro zájemce o studium vývoje 2D her pomocí frameworku LibGDX, zejména pro začínající až středně pokročilé programátory s předchozí znalostí jazyka Java. Přestože efektivně pokrývá základy a pomáhá vybudovat solidní základy pro tvorbu her, má několik problémů včetně zastaralého ukázkového kódu a mnohomluvnosti při psaní.

Klady:

Výborný úvod do LibGDX a vývoje 2D her.
Dobře strukturovaná, s dobrými přehledy a domácími úkoly v kapitolách.
Vhodné pro začátečníky až středně pokročilé programátory.
Poskytuje solidní základ pro vývoj malých až středně velkých her.
Podporuje učení prostřednictvím praktických příkladů.

Zápory:

Kód ke stažení má problémy s kompatibilitou a nedaří se jej zkompilovat.
Není vhodný pro ty, kteří hledají důkladné pokrytí LibGDX.
Některé části textu jsou rozvláčné, takže se zdá, že jsou zdlouhavé.
Pro efektivní pochopení je nutná znalost jazyka Java.

(na základě 7 hodnocení čtenářů)

Původní název:

Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional

Obsah knihy:

Část I: Základní pojmy

První část knihy vysvětluje základní materiály, které budou potřebné ve zbytku knihy: vykreslování grafiky a animací, zpracování uživatelských vstupů (spojitých i diskrétních), základy fyziky (detekce pohybu a kolizí), zobrazování textu a přehrávání zvuku (zvukové efekty a hudba na pozadí).

1. Začínáme s Javou a LibGDX.

Tato kapitola vysvětluje, jak nastavit vývojové prostředí Java (BlueJ), které je zvoleno pro jednoduchost a uživatelskou přívětivost. Je uveden standardní první program (který do textové konzoly vypíše "Hello, World! "). Dále jsou uvedeny pokyny pro nastavení knihovny LibGDX a vizuální příkaz "Hello, World! " (který zobrazuje obrázek světa v okně). Nakonec jsou podrobně vysvětleny výhody použití LibGDX pro vývoj her.

1. 1 Výběr vývojového prostředí 1. 2 Nastavení BlueJ 1. 3 Program "Hello World" 1. 4 Program "Hello World" 1. 5 Program "Hello World 4 Výhody použití LibGDX.

2. Framework LibGDX.

Tato kapitola představuje minimální kód potřebný k vytvoření základní hry: vykreslování textur, detekce vstupu uživatele a detekce kolizí. Je představena hra Starfish Collector, která bude opakujícím se příkladem v celé knize: funkce budou doplněny při představování nových témat (v kapitolách 3, 5, 6, 10 a 13).

2. 1 Pochopení životního cyklu hry 2. 2 Řízení akce (aktéři a fáze, obrazovky a hry) 2. 3 Základy: Grafika, uživatelské vstupy a kolize2. 4 Herní projekt: Sběratel hvězdic 3. Rozšíření rámce.

Framework LibGDX zjednodušuje mnoho elementárních úkolů potřebných při vývoji her a zároveň poskytuje uživatelům řadu možností, jak framework rozšířit a usnadnit tak tvorbu různých typů her. V této kapitole je vytvořena řada tříd (BaseActor, BaseScreen, BaseGame), které rozšiřují základní třídy LibGDX, což zefektivní hry vytvořené v následujících kapitolách. Nové třídy jsou použity při refaktorizaci hry Starfish Collector z předchozí kapitoly.

3. 1 Rozšíření třídy Actor 3. 2 Animace 3. 3 Rozšíření třídy Actor. 2. 1 Animace založené na hodnotách 3. 2. 2 Animace založené na obrázcích 3. 3 Fyzika a pohyb 3. 4 Polygony a kolize 3. 5 Seznamy aktérů.

4. Hry typu Shoot-em-up.

Abychom demonstrovali pohodlí a flexibilitu rozšířených tříd vytvořených v předchozí kapitole, použijeme v této kapitole nové základní třídy k vytvoření hry Space Rocks, inspirované klasickou arkádovou hrou Asteroids. Mezi nové koncepty představené v této kapitole patří nový styl pohybu (vzhledem k perspektivě postavy, nikoli k perspektivě hráče), vytváření nových objektů, připojování objektů k jiným objektům a protivníci, kteří se zaměřují na hlavní postavu.

4. 1 Herní projekt: 1. 2. Hráčská hra: Vesmírné skály4. 2 Nastavení vesmírné lodi4. 3 Lasery, skály a výbuchy 4. 4 Podmínky pro ukončení hry 4. 5 Další funkce: Štíty a nepřátelé.

5. Text a uživatelská rozhraní.

Tato kapitola představuje třídy, které slouží ke generování obrázkových písem a zobrazování textu pomocí štítků, což vývojáři umožňuje zobrazovat hráči důležité informace související se hrou (například skóre, zbývající čas, body zdraví, počty předmětů) a nabídky obsahující pokyny. Vysvětleno je také vytváření tlačítek (pro změnu obrazovky nebo spuštění/pozastavení/ukončení hry). Jsou zavedeny tabulky pro automatickou správu rozložení těchto prvků. Je probrána tvorba objektů podobných rozcestníkům, které mohou sloužit jako herní návod, popř.

Další údaje o knize:

ISBN:9781484233238
Autor:
Vydavatel:
Vazba:Měkká vazba
Rok vydání:2018
Počet stran:433

Nákup:

Nyní dostupné, na skladě.

Další knihy od autora:

Vývoj her v jazyce Java pomocí Libgdx: Od začátečníka k profesionálovi - Java Game Development with...
Část I: Základní pojmy První část knihy...
Vývoj her v jazyce Java pomocí Libgdx: Od začátečníka k profesionálovi - Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Vývoj grafických rámců pomocí Pythonu a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and...
Vývoj grafických rámců s Pythonem a OpenGL vám...
Vývoj grafických rámců pomocí Pythonu a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and OpenGL
Vývoj grafických rámců s Javou a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Vývoj grafických rámců s Javou a OpenGL vám ukáže, jak...
Vývoj grafických rámců s Javou a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Vývoj grafických rámců s Javou a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Vývoj grafických rámců s Javou a OpenGL vám ukáže, jak...
Vývoj grafických rámců s Javou a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Vývoj her s Construct 2: Od návrhu k realizaci - Game Development with Construct 2: From Design to...
Kapitola 1: Začínáme se systémem Construct 2.O...
Vývoj her s Construct 2: Od návrhu k realizaci - Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Díla autora vydali tito vydavatelé:

© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)