Hodnocení:
Kniha slouží jako vynikající úvodní zdroj informací pro zájemce o studium vývoje 2D her pomocí frameworku LibGDX, zejména pro začínající až středně pokročilé programátory s předchozí znalostí jazyka Java. Přestože efektivně pokrývá základy a pomáhá vybudovat solidní základy pro tvorbu her, má několik problémů včetně zastaralého ukázkového kódu a mnohomluvnosti při psaní.
Klady:⬤ Výborný úvod do LibGDX a vývoje 2D her.
⬤ Dobře strukturovaná, s dobrými přehledy a domácími úkoly v kapitolách.
⬤ Vhodné pro začátečníky až středně pokročilé programátory.
⬤ Poskytuje solidní základ pro vývoj malých až středně velkých her.
⬤ Podporuje učení prostřednictvím praktických příkladů.
⬤ Kód ke stažení má problémy s kompatibilitou a nedaří se jej zkompilovat.
⬤ Není vhodný pro ty, kteří hledají důkladné pokrytí LibGDX.
⬤ Některé části textu jsou rozvláčné, takže se zdá, že jsou zdlouhavé.
⬤ Pro efektivní pochopení je nutná znalost jazyka Java.
(na základě 7 hodnocení čtenářů)
Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Část I: Základní pojmy
První část knihy vysvětluje základní materiály, které budou potřebné ve zbytku knihy: vykreslování grafiky a animací, zpracování uživatelských vstupů (spojitých i diskrétních), základy fyziky (detekce pohybu a kolizí), zobrazování textu a přehrávání zvuku (zvukové efekty a hudba na pozadí).
1. Začínáme s Javou a LibGDX.
Tato kapitola vysvětluje, jak nastavit vývojové prostředí Java (BlueJ), které je zvoleno pro jednoduchost a uživatelskou přívětivost. Je uveden standardní první program (který do textové konzoly vypíše "Hello, World! "). Dále jsou uvedeny pokyny pro nastavení knihovny LibGDX a vizuální příkaz "Hello, World! " (který zobrazuje obrázek světa v okně). Nakonec jsou podrobně vysvětleny výhody použití LibGDX pro vývoj her.
1. 1 Výběr vývojového prostředí 1. 2 Nastavení BlueJ 1. 3 Program "Hello World" 1. 4 Program "Hello World" 1. 5 Program "Hello World 4 Výhody použití LibGDX.
2. Framework LibGDX.
Tato kapitola představuje minimální kód potřebný k vytvoření základní hry: vykreslování textur, detekce vstupu uživatele a detekce kolizí. Je představena hra Starfish Collector, která bude opakujícím se příkladem v celé knize: funkce budou doplněny při představování nových témat (v kapitolách 3, 5, 6, 10 a 13).
2. 1 Pochopení životního cyklu hry 2. 2 Řízení akce (aktéři a fáze, obrazovky a hry) 2. 3 Základy: Grafika, uživatelské vstupy a kolize2. 4 Herní projekt: Sběratel hvězdic 3. Rozšíření rámce.
Framework LibGDX zjednodušuje mnoho elementárních úkolů potřebných při vývoji her a zároveň poskytuje uživatelům řadu možností, jak framework rozšířit a usnadnit tak tvorbu různých typů her. V této kapitole je vytvořena řada tříd (BaseActor, BaseScreen, BaseGame), které rozšiřují základní třídy LibGDX, což zefektivní hry vytvořené v následujících kapitolách. Nové třídy jsou použity při refaktorizaci hry Starfish Collector z předchozí kapitoly.
3. 1 Rozšíření třídy Actor 3. 2 Animace 3. 3 Rozšíření třídy Actor. 2. 1 Animace založené na hodnotách 3. 2. 2 Animace založené na obrázcích 3. 3 Fyzika a pohyb 3. 4 Polygony a kolize 3. 5 Seznamy aktérů.
4. Hry typu Shoot-em-up.
Abychom demonstrovali pohodlí a flexibilitu rozšířených tříd vytvořených v předchozí kapitole, použijeme v této kapitole nové základní třídy k vytvoření hry Space Rocks, inspirované klasickou arkádovou hrou Asteroids. Mezi nové koncepty představené v této kapitole patří nový styl pohybu (vzhledem k perspektivě postavy, nikoli k perspektivě hráče), vytváření nových objektů, připojování objektů k jiným objektům a protivníci, kteří se zaměřují na hlavní postavu.
4. 1 Herní projekt: 1. 2. Hráčská hra: Vesmírné skály4. 2 Nastavení vesmírné lodi4. 3 Lasery, skály a výbuchy 4. 4 Podmínky pro ukončení hry 4. 5 Další funkce: Štíty a nepřátelé.
5. Text a uživatelská rozhraní.
Tato kapitola představuje třídy, které slouží ke generování obrázkových písem a zobrazování textu pomocí štítků, což vývojáři umožňuje zobrazovat hráči důležité informace související se hrou (například skóre, zbývající čas, body zdraví, počty předmětů) a nabídky obsahující pokyny. Vysvětleno je také vytváření tlačítek (pro změnu obrazovky nebo spuštění/pozastavení/ukončení hry). Jsou zavedeny tabulky pro automatickou správu rozložení těchto prvků. Je probrána tvorba objektů podobných rozcestníkům, které mohou sloužit jako herní návod, popř.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)