Hodnocení:
Kniha je sbírkou esejů analyzujících videohry z různých akademických hledisek, zejména z hlediska filmové teorie. Je chválena pro svůj interdisciplinární přístup a vhled do herních akcí a zážitků, ale někteří čtenáři shledali, že zaměření není přímo aplikovatelné na vývoj her a některé kapitoly považovali za méně poutavé.
Klady:⬤ Interdisciplinární přístup propojující videohry s širšími mediálními studiemi.
⬤ Nabízí jedinečný konceptuální rámec pro pochopení herních akcí se zaměřením na vztah mezi hráči a technologií.
⬤ Poutavý styl psaní a zajímavé myšlenky o herní kultuře.
⬤ Některé kapitoly přinášejí cenné poznatky, zejména v oblasti diegeze a hráčské zkušenosti.
⬤ Některé kapitoly jsou méně užitečné nebo poutavé než jiné.
⬤ Kniha se zaměřuje spíše na filmovou teorii než na praktické aspekty herního designu nebo vývoje.
⬤ Někteří čtenáři očekávali jiné zaměření na interakci nebo rekreační aspekty her.
⬤ Kniha nemusí být při zakoupení nová nebo v dobrém stavu.
(na základě 9 hodnocení čtenářů)
Gaming: Essays on Algorithmic Culture
Videohry jsou již více než dvacet let ústředním prvkem kulturního prostředí a svou popularitou a kulturním vlivem dnes konkurují starším médiím, jako jsou filmy, televize a hudba. Přesto se dosud objevilo poměrně málo pokusů o pochopení videohry jako samostatného média. Většina takových snah se zaměřuje na nejstarší generaci textových adventur (například Zork) a má jen málo co říci o vizuálně a koncepčně propracovaných hrách, jako jsou Final Fantasy X, Shenmue, Grand Theft Auto, Halo a The Sims, v nichž hráči obývají propracované detailní světy a manipulují s digitálními avatary pomocí rozsáhlé - a v některých případech téměř neomezené - škály akcí a možností.
Alexander Galloway v knize Gaming naopak považuje videohru za svébytnou kulturní formu, která vyžaduje nový a jedinečný interpretační rámec. Na základě široké škály disciplín, zejména kritické teorie a mediálních studií, analyzuje videohry jako něco, co se hraje, a nikoli jako texty, které se čtou, a v pěti stručných kapitolách sleduje, jak se "algoritmická kultura" vytvořená videohrami prolíná s teoriemi vizuality, realismu, alegorie a avantgardy. Jestliže fotografie jsou obrazy a filmy jsou pohyblivé obrazy, pak, jak tvrdí Galloway, videohry lze nejlépe definovat jako akce.
Na příkladech z více než padesáti videoher Galloway vytváří klasifikační systém akcí ve videohrách, který zahrnuje standardní prvky hraní, ale i pády softwaru, zpoždění sítě a používání cheatů a hacků. V dalších kapitolách zkoumá překrývání konvencí filmu a videoher, politické a kulturní důsledky herních praktik, vizuální prostředí videoher a status her jako nově vznikající kulturní formy.
Tyto eseje společně nabízejí nové pojetí her a obecněji elektronické kultury jako celku, které oslavuje a nelamentuje nad kvalitami digitálního věku.
Alexander R. Galloway je docentem kultury a komunikace na New York University a autorem knihy Protocol: Jak existuje kontrola po decentralizaci.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)