Hodnocení:
Kniha je obecně dobře hodnocena jako výchozí bod pro tvorbu VR obsahu pomocí Unreal Engine 4 (UE4) a poskytuje užitečné příklady a barevné ilustrace. Mohla by však těžit z podrobnějších vysvětlení a specifického obsahu týkajícího se Oculus Quest.
Klady:Mnoho příkladů pro začátky s UE4, barevné ilustrace pomáhají identifikovat části plánů, jasné vysvětlení souvislostí a technik.
Zápory:Chybí podrobné popisy v některých oblastech, nedostatečné pokrytí specifik Oculus Quest, může vyžadovat připojení k předchozím samostatným verzím Oculus.
(na základě 4 hodnocení čtenářů)
Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding
Předmluva a trocha historie Unrealu a VR. Shrnutí kapitoly: Stručné shrnutí toho, jak se VR a engine Unreal vyvíjely v průběhu času a proč je VR klíčovou technologií pro budoucnost.
Kapitola 1. Ekosystém VR a co očekávat v následujících letechShrnutí kapitoly: Pohled na ekosystém VR, technologie, výrobce a platformy a jejich podíly na trhu. Jaké jsou nové trendy v oblasti VR. Co pro vývoj znamená sociální VR, WebVR, haptická zpětná vazbaa nové zobrazovací technologie. Jak vnímat VR a AR jako komplementárnítechnologie pod hlavičkou XR. - Samostatná a mobilní VR vs. připoutaná VR- Případy použití pro podniky a zábavu- XR: Výhody VR vs. AR.
Kapitola 2. Nástroje pro výrobu VR, pracovní postup a potrubíShrnutí kapitoly: Úvod do zavedeného pracovního postupu pro tvorbu zdrojů VR. Stručný pohled na Blender 3D, Substance painter a další nástroje pro tvorbu aktiv. Rychlý pohled na VR video od 360 po VR180 a jeho propojení s grafikou v reálném čase. Rychlý přehled toho, proč je Unreal tak fantastickým nástrojem pro tvorbu VR, s pohledem na klíčové funkce. Význam zvuku, zejména prostorového zvuku pro VR. Úvod do technik fotogrammetrie pro VR, například zapékání naskenovaných objektů s vysokým počtem polygonů do aktiv VR s nízkým počtem polygonů. Co znamená volumetrické video pro budoucnost produkce VR videa a přehled nad tématy VR UX, jako je lokomoce, uživatelské rozhraní a osvědčené postupy obecně. - Možnosti 3D modelování, texturování a animace pro výrobu VR obsahu - proč je engine Unreal tak skvělý? - Jak kombinovat VR video (360 nebo VR 180) s grafikou v reálném čase- Nové techniky: Fotogrammetrie a volumetrické video- Terminologie, UX a osvědčené postupy pro VR.
Kapitola 3. Než začneteShrnutí kapitoly: Jak naplánovat výrobu. Použití standardů pro vývoj her, jako je GDD, jako základu. Výhody používání skvělých concept artů. Jak klasifikovat aktiva a optimalizovat čas výroby. - Dokument herního návrhu (GDD) a plánování výroby- Fáze konceptu- Výroba aktiv.
Kapitola 4. Unreal pro VR: Základní ingredience pro nastavení projektu Oculus GoShrnutí kapitoly: Úvod nad základními koncepty v Unrealu pro VR nezávisle na jakékoli cílové platformě. Aktivace podpory VR cílové platformy, používání herních režimů a blueprintů pro načítání úrovní. Plynulá lokomoce vs. teleportace. Základní mapování ovladače a standardní funkce ovladače. Zavedené koncepty uživatelského rozhraní, poznámky k textu ve VR a nasazení na cílové platformy. - Základní nastavení projektu- Interakce s blueprintem- Koncepty lokomoce- Koncepty ovladače- Výzvy uživatelského rozhraní- Nastavení testování a optimalizace.
Kapitola 5. Srovnání zařízení Gear GV, Oculus Go a Oculus GuestShrnutí kapitoly: Na zařízeních Oculus Go a Gear VR lze spouštět aplikace, které jsou binárně kompatibilní, ale jsou mezi nimi důležité rozdíly. Přehled nad podílem hardwaru na trhu a výkonnostními omezeními starších telefonůSamsung pro zařízení Gear VR. Nastavení zařízení pro vývoj VR. Přehřívánízohlednění při návrhu her a příklady použití. Boční načítání: Jak obejít obchod Oculus, pokud vyvíjíte B2B aplikace pro události. Tipy a triky pro maximalizaci výkonu a vizuální kvality. - Přehled hardwaru a nastavení- Požadavky obchodu Oculus a jejich význam- Analýza trhu a rozbor úspěšných příběhů- Side-loading pro VR B2B aplikace- Tipy a triky.
Kapitola 6. Vytvoření interaktivní VR prezentaceShrnutí kapitoly: Prvním výukovým projektem je vizualizační prezentace.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)