Hodnocení:
Kniha nabízí komplexní průzkum NES, kombinuje technické detaily s historickým kontextem, ačkoli je poznamenána svou hustotou a složitostí, což může některé čtenáře odradit. Chválíme autorovu důkladnou rešerši a propojení hardwarových omezení s herním designem, ale podání někdy postrádá přehlednost a plynulost, zejména v technických diskusích.
Klady:⬤ Podrobné technické a historické poznatky
⬤ dobře zpracované
⬤ propojuje vlastnosti hardwaru s herním designem
⬤ vhodné pro technické i netechnické čtenáře
⬤ poučné pro sběratele a nadšence
⬤ poutavé vyprávění.
⬤ Hutná a komplexní, vyžaduje opakované čtení pro úplné pochopení
⬤ černobílé screenshoty nejsou příliš názorné
⬤ některé části mohou působit nudně
⬤ postrádá plynulý tok a může přeskakovat mezi tématy
⬤ může být zdrcující pro ty, kteří se nevyznají v technických konceptech.
(na základě 22 hodnocení čtenářů)
I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform
Komplexní hmotné dějiny platformy Nintendo Entertainment System, od kódu po křemík, se zaměřením na její technická omezení a výrazové možnosti.
Ve videohře Zelda II: The Adventure of Link (1987) pro Nintendo Entertainment System jedna z postav slavně prohlásila: JÁ JSEM CHYBA. Zmatení hráči se domnívali, že tento záhadný vzkaz je programátorskou chybou, ale ve skutečnosti šlo o neobratný japonsko-anglický překlad "My Name is Error", tedy neškodný programátorský vtip. V knize I AM ERROR Nathan Altice zkoumá složité materiální dějiny Nintendo Entertainment System (a jeho japonského předchůdce Family Computer) a nabízí podrobnou analýzu jeho programování a konstrukce, jeho výrazových možností a kulturního významu.
Hry Nintenda byly plné chybně přeložených textů, ale jak Altice vysvětluje, překladatelské problémy Nintenda nebyly jen jazykové, ale také materiální, s důsledky přesahujícími prostou chybnou interpretaci. S důrazem na technický a materiální vývoj první platformy Nintenda založené na kazetách Altice popisuje vývoj Family Computeru (neboli Famicomu) a jeho výpočetní architektury.
Problémy s "překladem" při adaptaci Famicomu pro americký trh videoher jako přepracovaného Entertainment Systemu.
Průlomový titul konzole Nintendo Super Mario Bros. a jeho pozoruhodné softwarové inovace.
Zavedení krátce existujícího proprietárního formátu disků společnosti Nintendo a dopady na design hry The Legend of Zelda.
Snaha společnosti Nintendo prodloužit životnost své konzole pomocí rozšíření o kazety.
Jednotka pro zpracování zvuku (APU) konzole Famicom a její význam pro žánr chiptunes.
A vznik softwarových emulátorů a nové druhy her, které umožnily.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)