Hodnocení:
Aktuálně nejsou k dispozici žádné recenze čtenářů. Hodnocení je založeno na 9 hlasů.
How Pac-Man Eats
Jak nástroje a koncepty pro tvorbu her souvisí s tím, co hry mohou znamenat a znamenají; s příklady od Papers, Please po Dys4ia.
Noah Wardrip-Fruin se v knize Jak se jí Pac-Man zamýšlí nad dvěma otázkami: Jaké jsou základní způsoby fungování her? A jak mohou být hry o něčem? Wardrip-Fruin tvrdí, že tyto dvě otázky spolu souvisejí. Propojuje formalistické a kulturně angažované přístupy a ukazuje, jak nástroje a koncepty pro tvorbu her souvisejí s tím, co hry mohou znamenat a znamenají.
Wardrip-Fruin navrhuje, že hry fungují na základní úrovni, na níž závisí jejich mechanika: operační logika. Hry jsou o věcech, protože využívají hru k řešení témat; dělají to prostřednictvím hratelných modelů (jejichž základními stavebními kameny jsou operační logiky): větších struktur používaných k reprezentaci toho, co se děje v herním světě, které se smysluplně vztahují k tématu. Tvůrci her mohou rozšířit vyjadřovací schopnosti her, vysvětluje Wardrip-Fruin, tím, že rozšíří operační logiku. Například Pac-Man může jíst, protože tvůrce hry rozšířil význam kolize z narážení do věcí na jejich konzumaci. Wardrip-Fruin popisuje strategie, které tvůrci her používají k rozšíření toho, co lze prostřednictvím her říci, na příkladech z nezávislých her, uměleckých her a výzkumných her, které se zabývají různými tématy, od hraniční politiky po změnu pohlaví. Patří mezi ně hra P apers, Please, která ilustruje expanzivní využití porovnávání vzorů; Prom Week, pro kterou vývojáři hry vytvořili model sociální vůle, aby umožnili bohatší vztahy mezi postavami; a Dys4ia, která demonstruje designový přístup podporující herní metafory vysoké komplexnosti.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)