Hodnocení:
Kniha zkoumá emocionální dopad videoher a jejich roli v moderní kultuře a oslovuje jak hráče, tak zájemce o význam her. Ačkoli je kniha chválena pro svůj přístupný jazyk a poutavou premisu, čelí kritice za nedostatečnou hloubku, vědeckou přísnost a nejasnou cílovou skupinu.
Klady:⬤ Nabízí poutavý pohled na emocionální účinky her.
⬤ Je napsána přístupným jazykem, takže je snadno čitelná pro široké publikum.
⬤ Obsahuje podnětný obsah, který podněcuje diskuse o herním designu a emocionálním zapojení.
⬤ Poskytuje cenné poznatky pro ty, kteří se s tímto tématem teprve seznamují nebo se zajímají o přínosy her.
⬤ Obsah je často považován za povrchní a postrádá podrobný průzkum nebo vědecké podložení.
⬤ Cílová skupina je nejasná, což může odradit hráče, kteří hledají hloubku, a výzkumníky, kteří hledají solidní empirickou podporu.
⬤ Někteří čtenáři považovali knihu za opakující se nebo příliš anekdotickou bez podstatného akademického vhledu.
⬤ Kritici poukazovali na krátkost knihy vzhledem k její ceně.
(na základě 21 hodnocení čtenářů)
How Games Move Us: Emotion by Design
Poutavé zkoumání toho, jak může design videoher vytvářet silné, pozitivní emocionální zážitky pro hráče - s příklady z populárních, nezávislých a uměleckých her.
Videohry zažívají renesanci - v rozmanitosti žánrů, které představují, a v rozsahu emocionálních oblastí, které pokrývají. Jak ale hry vytvářejí emoce? V knize Jak nás hry dojímají Katherine Isbisterová bere čtenáře na aktuální a neotřelý průzkum designérských technik, které v hráčích vyvolávají silné emoce. Vyvrací argumenty, že hry vytvářejí generaci izolovaných, emočně otupělých a asociálních samotářů. Isbisterová nám ukazuje, že hry mohou ve skutečnosti hrát silnou roli při vytváření empatie a dalších silných, pozitivních emocionálních zážitků; tyto vlastnosti odhalují v průběhu času, prostřednictvím samotného hraní. Nabízí vybroušené, systematické zkoumání toho, jak přesně mohou hry ovlivňovat emoce a sociální vazby, s příklady - čerpanými z populárních, nezávislých a uměleckých her - které odhalují hráčské zkušenosti.
Isbister popisuje možnost volby a plynulost, dvě vlastnosti, které odlišují hry od jiných médií, a vysvětluje, jak vývojáři her staví na těchto vlastnostech pomocí avatarů, nehráčských postav a přizpůsobení postavy, a to jak při samostatném hraní, tak při hraní ve společnosti. Ukazuje, jak designéři využívají fyzický pohyb k posílení emocionálního prožitku hráčů, a zkoumá hraní na dálku v síti. Použití těchto návrhářských metod ilustruje na příkladech, které sahají od hry Little Big Planet od Sony přes tolik oceňovanou nezávislou hru Journey až po umělecké hry jako Train od Brendy Romero.
Isbisterova analýza nám ukazuje nový způsob, jak o hrách přemýšlet, a pomáhá nám je ocenit jako inovativní a mocné médium, které dělá to, co dělá film, literatura a další kreativní média: pomáhá nám pochopit sebe sama a to, co znamená být člověkem.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)