The Republic of Games: Textual Culture Between Old Books and New Media
Mnoho dnešních digitálních platforem je navrženo podle stejného modelu: podporují uživatele, aby vytvářeli obsah pro zábavu (způsob produkce, který někteří označují jako playbour) a získávali body. Například na Facebooku se body odvíjejí od počtu přátel uživatele a od toho, kolik lajků a sdílení obdrží jeho komentář.
Z těchto systémů zpětné vazby a odměn vznikly nové kulturní a literární útvary s překvapivými dopady na amatérskou literární tvorbu. Na základě analýzy sociálních textů, studií platforem a herních studií Elyse Grahamová ukazuje, že začlenění herních struktur do fungování digitálních platforem - praxe známá v korporátních kruzích jako "gamifikace" - může mít velké kumulativní účinky na textové ekosystémy. Vytváření pocitu, že tvorba obsahu je hrou, pomáhá zvyšovat objem psaného textu, a v důsledku toho si gamifikace získala širokou popularitu na internetu, zejména mezi platformami sociálních médií, fanouškovskými fóry a dalšími stránkami s obsahem vytvářeným uživateli.
The Republic of Games tvrdí, že důsledkem tohoto hlubokého nárůstu objemu vytvářeného textu je závislost na samostatných, uživatelsky orientovaných systémech správy informací, které se mají vypořádat s masou nového obsahu. Kniha The Republic of Games otevírá nové cesty analýzy v současných mediálních a humanitních studiích a prochází gamifikované vzorce psaní, interakce a vytváření významů, které definují digitální revoluci.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)