Hodnocení:
„Handbook of Computer Game Studies“ je rozsáhlý sborník, který pokrývá různá témata z oblasti studia počítačových her. Přestože obsahuje širokou škálu článků, mnoho čtenářů ji považuje za zastaralou, špatně napsanou a postrádající smysluplné poznatky.
Klady:Kniha obsahuje ucelenou řadu článků o studiu počítačových her a nabízí tak něco pro různorodé publikum, které se o toto téma zajímá.
Zápory:Obsah je zastaralý, špatně uspořádaný a často postrádá svěží postřehy nebo relevanci pro současnou kulturu počítačových her. Mnohé příspěvky jsou vnímány jako nudné nebo špatně prozkoumané, což vede k nedostatečnému zapojení čtenářů.
(na základě 3 hodnocení čtenářů)
Handbook of Computer Game Studies
Široké pojednání o počítačových hrách a videohrách z různých hledisek, včetně kognitivní vědy a umělé inteligence, psychologie, historie, filmu a divadla, kulturních studií a filozofie.
Studenti nových médií, učitelé a odborníci již dlouho potřebovali komplexní vědecké pojednání o digitálních hrách, které by se zabývalo historií, designem, recepcí a estetikou her spolu s jejich společenským a kulturním kontextem. Handbook of Computer Game Studies tuto potřebu naplňuje definitivním pohledem na toto téma z širokého spektra perspektiv. Přispěvatelé pocházejí z oblasti kognitivních věd a umělé inteligence, vývojové, sociální a klinické psychologie, historie, filmových, divadelních a literárních studií, kulturních studií a filozofie, jakož i herního designu a vývoje. Text obsahuje odborné články i publicistiku od známých osobností, jako jsou Douglas Rushkoff, Sherry Turkle, Henry Jenkins, Katie Salen, Eric Zimmerman a další.
První část se zabývá "prehistorií" počítačových her (včetně hracích automatů a pinballových automatů), vývojem samotných počítačových her a budoucností mobilních her. Kapitoly v části II popisují vývoj her z pohledu designéra, včetně návrhu herních prvků, analýzy scénářů a výuky založené na hrách. Část III podává přehled empirického výzkumu psychologických účinků počítačových her a obsahuje diskusi o využití počítačových her v klinickém a vzdělávacím prostředí. Část IV se zabývá estetikou her ve srovnání s filmem a literaturou a část V pojednává o vlivu počítačových her na kulturní identitu, včetně genderové a etnické. A konečně část VI se zabývá vztahem počítačových her k sociálnímu chování, přičemž se mimo jiné zamýšlí nad nedostatečností laboratorních experimentů spojujících hry a agresi a nad různými způsoby účasti na kultuře počítačových her.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)