Hodnocení:

Pravidla vraždy od autorky Julianny Deeringové je útulná detektivka odehrávající se ve 30. letech 20. století, v níž Drew Farthering po návratu domů zjišťuje, že se během domácího večírku zapletl do série vražd. Román je přirovnáván k Agathě Christie a obsahuje směs klasického britského humoru, zajímavých postav a jemného křesťanského poselství vetkaného do příběhu. Mnozí čtenáři si užili poutavý děj a dynamiku postav, někteří však kritizovali prvky romance a otevřená křesťanská témata.
Klady:⬤ Poutavá a dobře propracovaná zápletka připomínající klasické britské detektivky
⬤ silný vývoj postav, zejména Drew a Madeline
⬤ chytré využití humoru
⬤ zvraty, které čtenáře nutí hádat
⬤ dobře provedené vyprávění v audioverzi
⬤ celkově zábavné čtení pro fanoušky žánru.
⬤ Některým čtenářům připadala romance uspěchaná a bez hloubky
⬤ křesťanské prvky působily na některé čtenáře nuceně
⬤ aspekty záhady, jako jsou motivace postav, byly vnímány jako zmatené
⬤ velké spoléhání na dialogy místo popisného psaní způsobilo, že někteří měli pocit, že se to čte jako scénář
⬤ bylo představeno mnoho postav, což vedlo ke zmatku.
(na základě 484 hodnocení čtenářů)
Rules of Murder
Downton Abbey potkává Agathu Christie v této jiskřivé záhadě.
Drew Farthering miluje dobré záhady, i když většinou očekává, že je najde na stránkách románu, a ne na pozemku svého venkovského sídla. Když je víkendový večírek na Farthering Place zničen vraždou a policie se zdá být zmatená, Drew se rozhodne, že se na zločin podívá sám. S pomocí svého nejlepšího přítele Nicka Dennisona, vášnivého čtenáře záhad, a Madeline Parkerové, krásné a chytré americké debutantky, která se ubytuje jako host, se všichni tři pokusí záhadu vyřešit jako lusknutím prstu s použitím metod ze svých oblíbených románů.
Brzy vyjdou najevo finanční nesrovnalosti ve firmě Drewova nevlastního otce a je jasné, že všichni, kdo na Farthering Place zůstanou, mohou být v nebezpečí. Drew se usilovně snaží zůstat o krok napřed před vrahem - a ještě usilovněji se snaží zapůsobit na Madeline - a musí se rozhodnout, jak daleko v této hře zajít.