Hodnocení:
Kniha přináší zajímavé informace o historickém kontextu Mortal Kombat, včetně slyšení v Kongresu a vlivu filmů. Získala však smíšené hodnocení, zejména pokud jde o kvalitu vydání v pevné vazbě a celkové podání obsahu.
Klady:Podrobný pohled na slyšení v Kongresu a ESRB; historický kontext filmů, které inspirovaly Mortal Kombat.
Zápory:⬤ Zklamání z kvality pevné vazby se špatně slepenými stránkami
⬤ obsah prezentován pouze černobíle
⬤ nedoporučujeme oproti jiným dostupným verzím.
(na základě 2 hodnocení čtenářů)
Mortal Kombat: Games of Death
Hra Mortal Kombat od společnosti Midway dala po své premiéře v roce 1992 vzniknout nesmírně vlivné sérii bojových her, proslulých brutálními "fatality" pohyby prováděnými fotorealisticky ztvárněnými postavami. Série, která se stala terčem útoků zákonodárců a morálních reformátorů, přímo inspirovala vytvoření celoplošného systému hodnocení videoher a stala se referendem o široké popularitě 16bitových domácích konzolí.
Cestou se stala jednou z nejikoničtějších bojových her na světě a transmediální franšízou, která pokračuje dodnes. Tato kniha sleduje historii Mortal Kombatu jako amerického produktu inspirovaného japonskými videohrami a čínskou kinematografií bojových umění, jeho úspěchy a problémy při přizpůsobování se novým tržním trendům a přetrvávající vliv jeho tajemstvím opředeného příběhového světa. Poté, co David Church nastínil specifické herní prvky, které Mortal Kombat odlišovaly od jeho konkurentů na coin-op trhu, zkoumá různé filmy o bojových uměních, které inspirovaly jeho orientalistické obrazy, což pomáhá vysvětlit jeho stereotypní používání rasy a pohlaví.
Mortal Kombat a související kontroverze zasazuje do širší sítě nadnárodních a transmediálních vlivů. Představuje také hry jako kulturní mezník z doby, kdy se veřejná politika pokoušela zasáhnout jak do remediace filmové estetiky v rámci interaktivních digitálních her, tak do přechodu veřejných herních prostor do domácí sféry.
Nakonec kniha zkoumá, jak se franšíza v 90. letech 20.
století pokoušela dobýt jiné formy médií, jak v roce 2000 ztratila půdu pod nohama ve prospěch nové generace 3D her a jak se v roce 2010 úspěšně restartovala, aby znovu získala svůj odkaz.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)