Hodnocení:
Tato kniha nabízí ucelený přehled různých technologií umělé inteligence a jejich základních algoritmů, napsaný zkušeným odborníkem na strojové učení. Jejím cílem je zpřístupnit složitá témata a zároveň zachovat dostatečnou hloubku pro znalé čtenáře. Byla však kritizována za to, že je pro běžné čtenáře poněkud odborná a ve verzi pro Kindle obsahuje některé nepřehledné vizuální prvky.
Klady:Dobře napsané postřehy odborníka, přístupné vysvětlení bez těžké matematiky, pokrývá zajímavé aplikace AI, jako jsou autonomní automobily a doporučovací algoritmy, poskytuje dobrý přehled úspěšných systémů AI, odpovídá zájmům laické veřejnosti i odborníků na strojové učení.
Zápory:Není vhodná pro zcela začínající publikum, protože může být příliš technická, některým čtenářům připadala suchá nebo obtížně srozumitelná, vizuální prvky ve verzi pro Kindle nejsou přehledné a někomu může materiál chybět v konverzačním tónu.
(na základě 11 hodnocení čtenářů)
How Smart Machines Think
Vše, co jste vždy chtěli vědět o samořiditelných autech, doporučeních Netflixu, Watsonu od IBM a počítačových programech hrajících videohry.
Budoucnost je tady: Počítačové programy lze vycvičit k hraní her od Atari. Jak ale všechny tyto věci fungují? Sean Gerrish v této knize nabízí poutavý a přístupný přehled průlomových objevů v oblasti umělé inteligence a strojového učení, díky nimž jsou dnešní stroje tak chytré.
Gerrish nastiňuje některé klíčové myšlenky, které inteligentním strojům umožňují vnímat svět a komunikovat s ním. Popisuje softwarovou architekturu, která umožňuje samořiditelným automobilům zůstat na silnici a orientovat se v přeplněném městském prostředí; milionovou soutěž Netflixu o lepší doporučovací systém (která měla nečekaný konec); a jak programátoři vycvičili počítače k určitému chování tím, že jim nabízeli pamlsky, jako by cvičili psa. Vysvětluje, jak umělé neuronové sítě umožňují počítačům vnímat svět - a hrát videohry Atari lépe než lidé. Vysvětluje slavné vítězství Watsona v soutěži Jeopardy a zabývá se tím, jak počítače hrají hry, a popisuje AlphaGo a Deep Blue, které porazily úřadující mistry světa ve strategických hrách Go a šachy. Počítače však ještě nezvládly všechno; Gerrish nastiňuje obtíže při vytváření inteligentních agentů, kteří by dokázali úspěšně hrát videohry, jako je StarCraft, které se řešení vyhýbají - alespoň prozatím.
Gerrish do vyprávění vplétá příběhy, které stály za těmito objevy, seznamuje čtenáře s mnoha výzkumníky, kteří se na nich podíleli, a omezuje technické detaily na minimum. Pro milovníky vědy a techniky je tato kniha nezbytným průvodcem budoucností, v níž stroje mohou přechytračit lidi.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)