Hodnocení:
Kniha „Bludiště pro programátory“ je dobře přijatý výukový program zaměřený na kódování algoritmů bludišť, především pomocí jazyka Ruby, který byl oceněn pro své poutavé vysvětlení a přístup krok za krokem. Někteří uživatelé však vyjádřili nespokojenost s volbou jazyka Ruby namísto běžněji používaných programovacích jazyků, jako je Python nebo C++. Kniha je pro čtenáře výzvou, ale nabízí cenné poznatky o generování bludišť a souvisejících algoritmech.
Klady:⬤ Jasné a poutavé vysvětlení algoritmů tvorby bludišť.
⬤ Výukové programy krok za krokem, které pomáhají pochopit koncepty kódování.
⬤ Inspiruje kreativitu a vášeň pro programování.
⬤ Poskytuje zajímavý pohled na aplikace algoritmů.
⬤ Vhodné pro různé úrovně dovedností, od začátečníků po zkušené programátory.
⬤ Volba jazyka Ruby jako programovacího jazyka jej činí méně přístupným pro ty, kteří znají populárnější jazyky, jako je Python nebo C++.
⬤ Někteří uživatelé uváděli potíže s formátováním Kindle a čitelností kódu.
⬤ Několik čtenářů považovalo knihu za náročnou na proniknutí bez předchozích zkušeností s programováním.
(na základě 40 hodnocení čtenářů)
Mazes for Programmers: Code Your Own Twisty Little Passages
Odhalte tajemství vytváření náhodných bludišť! Ať už jste herní vývojář, znalec algoritmů, nebo prostě jen hledáte nové hádanky, čeká vás další level. Naučte se algoritmy pro náhodné generování bludišť různých tvarů, velikostí a rozměrů. Ohýbejte je do Moebiových pásů, skládejte je do krychlí a obtáčejte je kolem koulí. Roztáhněte je do dalších rozměrů, vtěsnejte je do libovolných obrysů a obkládejte je závratně různými způsoby. Z dvanácti malých algoritmů objevíte obrovskou zásobárnu nápadů a inspirace.
Bludiště jsou všudypřítomná od videoher po filmy. Prozkoumejte tucet algoritmů pro náhodné generování těchto hádanek, od binárního stromu po Ellerův, přičemž každý z nich je bohatě ilustrován a doplněn funkčními implementacemi v jazyce Ruby. Dozvíte se, jaké jsou jejich výhody a nevýhody a jak vybrat ten správný pro danou úlohu.
Na začátku se naučíte šest algoritmů pro tvorbu bludišť a přejdete od tvorby bludišť na papíře k psaní programů, které je generují a kreslí. Seznámíte se s Dijkstrovým algoritmem a uvidíte, jak může pomoci při řešení, analýze a vizualizaci bludišť. Ve 2. části se dozvíte, jak omezit bludiště na různé tvary a obrysy, například text, kružnice, šestihranné a trojúhelníkové sítě a další. Naučíte se techniky pro odstraňování slepých uliček a pro vytváření pasáží, které se proplétají přes sebe a pod sebou. Třetí část se zabývá dalšími šesti algoritmy, které vše posouvají na vyšší úroveň. Dozvíte se, jak stavět bludiště ve více rozměrech a dokonce i na zakřivených plochách.
Díky tomu všemu zjistíte, že překypujete nápady, což je nejlepší lék na programátorský blok, vyhoření a nejšedivější dny. Až skončíte, budete plní energie a možností spojených s bludištěm!
Co potřebujete:
Kód příkladu vyžaduje programovací jazyk Ruby verze 2. Některé příklady závisí na knihovně ChunkyPNG pro generování obrázků PNG a jedna kapitola používá POV-Ray verze 3. 7 k vykreslování 3D grafiky.
© Book1 Group - všechna práva vyhrazena.
Obsah těchto stránek nesmí být kopírován ani použit, a to ani částečně ani úplně, bez písemného svolení vlastníka.
Poslední úprava: 2024.11.08 20:25 (GMT)